Cómo leer un mapa en Starcraft: terreno, rampas y ventajas por raza
Si a día de hoy me preguntasen cuál es la clave de que este RTS se haya mantenido y siga manteniéndose vivo tanto tiempo, diría que es porque Starcraft se equilibra con los mapas. Esta es la magia de este juego, este es el porqué.
La escena profesional de Starcraft nunca se estanca debido al gran conjunto de mapas que cambia constantemente con cada temporada que pasa. Desde el nacimiento de los esports, se han utilizado más de 200 mapas en el transcurso de más de dos décadas. Eso es casi 1 mapa nuevo cada mes. Esto significa que la forma en que los jugadores de cada raza se adaptan y planifican su estrategia cambia y evoluciona constantemente. Esa fue la clave del éxito de este juego.
Análisis de la cartografía
En los primeros años de vida de Starcraft existían claras desventajas cartográficas que beneficiaban más a unas razas que a otras (lógicamente esto ocurría sin querer). Hoy en día tiene que haber este tipo de terreno en los mapas, pero sin que haya una clara desventaja. Vamos a ver ejemplos y explicar las zonas y terrenos de los mapas: cuellos de botella, acantilados, rampas, etc.
Llanuras
Un mapa con llanuras y terreno abierto favorece a los Zerg por encima de los Protoss o los Terran: su ejército es el más rápido de todos, por lo que las emboscadas están a la orden del día, y al ser espacioso puedes atacar desde más flancos.
Esto mismo ocurre en el Protoss contra Terran, pero no contra los Zerg. El ejército de los Protoss es más móvil que el de los Terran, pero no más veloz que el de los Zerg.
Espacio de bases
Es importante tener en cuenta el espacio que existe en la Main (la posición/base inicial del jugador). Esto favorece mucho a los Protoss y a los Terran: en una base espaciosa el Protoss podrá construir sin tener problemas de espacio, ya que están limitados ellos mismos por los Pilones. El Terran también necesita una base espaciosa, pero en menor medida, ya que puede construir en cualquier zona edificable.
En cambio, a los Zerg le da igual si es una base pequeña o grande, ya que no necesitan edificar tanto gracias a la peculiar forma de construir que tienen.
Acantilados
Un mapa con acantilados favorece a los Terran: pueden edificar torretas y bunkers, además de plantar tanques en lo alto del terreno, tienen más visión desde arriba y los impactos de daño al atacar aciertan seguro.
Recordemos la imprevisibilidad: las unidades que estén en un terreno inferior tienen un 70% de probabilidades de no acertar el ataque, en cambio las unidades que están arriba acertarán siempre.
Cuellos de botella
Los cuellos de botella son otro punto a favor para los Terran: el ejército enemigo no se abrirá en abanico, por lo que lo tienen más fácil para atacar y defenderse, gracias principalmente al alcance de los Tanques en modo asedio.
Rampas
Gracias al meta actual, de forma general se crean mapas para que los Protoss y los Terran puedan expandirse en la Natural (1ª expansión de la Main) de forma segura, a menudo poniendo huevos destructibles para que se “wallen”. También la tercera base suele tener una rampa, esto lo hacen para que los Zerg puedan defenderse contra los Terran y los Protoss.
Datos a tener en cuenta
- Cuando un mapa tiene más islas de lo normal, esto favorece a los Protoss: está demostrado estadísticamente que tienen las mejores naves del juego, y no estoy hablando solo de los Carriers.
- Generalmente, cuando un mapa tiene la tercera base alejada, esto no favorece para nada a los Terran, en cambio para los Zerg es muy efectivo.
- Cuando en un mapa no se puede edificar en medio, favorece tanto a los Protoss como a los Zerg, en cambio los Terran se ven mermados cuando no pueden construir por las características del terreno: construir con libertad es su sello de identidad.